Selasa, 17 April 2018

KONSEP DASAR DAN PEMBUATAN STORYBOARD PADA GAME

Nama : Arin Romizah F
NPM : 51415005
Kelas : 3IA11

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN GAME
Berikut tahap-tahap dalam pembuatan sebuah game :
1. Tentukan Genre Game


 
Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.


2. Tentukan Tool yang ingin digunakan



Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

3. Tentukan gameplay game



Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda.

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan



Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan

5. Tentukan suara yang ingin digunakan



Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.

6. Lakukan perencanaan waktu



Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

7. Proses pembuatan


 
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

8. Lakukan publishing



Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.

STORY PADA GAME

Story board adalag sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan story board kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah. Karena kita dapat mengiring khayalan seseorang mengikuti gambar - gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. 

Story Board pada Game 

Story board pada game sedikit berbeda dari story board animasi, dimana pada stor board game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri.Kemudian storyboard pada game menjelaskan tentang alur permainan itu sendiri seperti aapa tergantung dari jenis game. Misalkan game bergenre arcade tidak memiliki alur cerita namun gamme tersebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapa nilai setinggi mungkin. 

Contoh storyboard:


Jumat, 23 Maret 2018

SEJARAH GAME

SEJARAH GAME 

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.
 
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.
Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.
 
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA. 
Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.


Generasi Kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol. 


Generasi Ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.                                                              

Platform Games

Dalam suatu aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk bermain video games adalah :


  • Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.  

  • Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.


  • Console games, yaitu console games yang dibuat khusus untuk bermain video games dengan spesifikasi performa yang cukup baik seperti Personal Computer, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..


  • SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut


  • CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
 
 
GENRE GAME
  • RPG ( Role-Playing Games )
Game RPG adalah sebuah game di mana player memainkan suatu tokoh yang ada dalam game. Didalam game ini biasanya terdapat unsur seperti experience point, atau perkembangan karakter yang kita mainkan sehingga membuat karakter kita naik level dan semakin kuat. Unsur cerita dalam game RPG sangat kental. Ada yang akhir ceritanya bisa kita tentukan sendiri tergantung apa yang kita lakukan dalam game. Biasanya di game RPG terdapat juga sistem equipment, di mana untuk memperkuat karakter yang kita mainkan diperlukan kombinasi perlengkapan yang mempengaruhi dalam menjalankan game RPG.
Selain itu di game RPG kita dapat menjelajahi peta yang cukup luas. Game RPG di bagi menjadi 2 genre yaitu Action RPG dan Turn Based RPG. perbedaan kedua turunan RPG tersebut ialah pada sistem battle nya. dimana Action RPG memiliki kebebasan dalam mengendalikan karakter dan battlenya yang real time ( tidak harus saling menunggu untuk menyerang ). Untuk Turn Based RPG sistem battlenya lebih cenderung ke strategi. Dimana kita harus memberikan perintah kepada karakter seperti Attack, Magic, Skill dan memilih musuh yang di serang dalam setiap pertarungan. kelebihan Turn Based RPG adalah kita di tuntut untuk membuat taktik agar dalam sebuah pertarungan karakter kita dapat memenangkan pertarungan dan mendapat experience point. 

 Contoh Action RPG :

The Elder scrolls V : Skyrim

Contoh Turn Based RPG :

Final Fantasy X

  • Strategi Game
Game strategi adalah game di mana kita sebagai pemain menjalankan berbagai unit-unit yang unik untuk memenangkan permainan tersebut. Gameplay nya biasanya kita mengatur unit atau pasukan untuk bertahan, menahan, bahkan mengalahkan musuh yang ada di game tersebut. Disini kita harus membangun pertahanan, bangunan, dan pasukan dengan biaya tertentu yang dapat di dapatkan dari sumber sumber yang ada di dalam map pertempuran. Game strategy ada yang berbasis Real Time Strategy dan ada yang Turn Based Strategy. Di Real Time Strategi kita mengendalikan unit yang kita mainkan secara langsung tanpa menunggu giliran. Makanya harus Ekstra cepet-cepet berfikir karena musuhmu gak akan nungguin kamu mikir. Bisa-bisa karena kamu kelamaan mikir pasukanmu sudah di libas sama musuhmu :D. Kalau di Turn Based Strategy ya bayangin aja kalau kamu main catur. Kita menyusun strategy buat ngalahin musuh, tapi kita ga boleh nge dahuluin musuh kita :D .
Contoh Real Time Strategy :

Comand & Conquer 3 : Kane Wrath Contoh Turn Based Strategy :

Brigandine

  • Game Shooter
Nah kalau game yang satu ini pasti cukup terkenal akhir- akhir ini. Game Shooter udah pasti lah game tembak tembakan. Unsur pentingnya ya pasti senjata api :D baik jaman modern maupun jaman jadul kaya perang dunia :D . Nah game shooter yang sering kita liat itu ada FPS (First Person Shooter) dan TPS (Third Person Shooter). Perbedaan kedua jenis game ini adalah sudut pandang pemain dalam memainkan game. Kalau FPS itu sudut pandangya orang pertama (biasanya cuma keliatan tangan, senjata ama crosshair), kalau TPS sudut pandang orang ke-3 (keliatan badan dari karakter yang kita mainkan). dari pada bingung langsung aja dah ke contoh
Contoh First Person Shooter : 

Counter Strike
Contoh Third Person Shooter : 

Conflict Vietnam
  • Game Adventure 
Adventure atau Action Adventure adalah game yang sering kita jumpai di pasaran. Game ini agak umum sehingga hampir semua game juga memiliki unsur game adventure walaupun tidak spesifik. Game ini biasanya memiliki 1 tokoh utama yang kita mainkan dan kita jalankan secara langsung dari awal sampai tamat mengikuti jalan cerita. langsung aja ke contohnya.
Contoh game Adventure :

Ninja Blade

Assassin's Creed
  • Game Racing 
Game ini sudah pasti gak asing di dengar lagi. udah ada kata kuncinya racing, berarti ya game balapan. Dari balapan mobil, motor sampai kuda juga termasuk game racing. Tujuanya pasti menjadi yang tercepat. Tema yang biasa di ambil di game balapan adalah balapan jalanan dan balapan resmi. Di beberapa game pemain juga bisa meng upgrade dan memodifikasi kendaraannya agar lebih cepat dan terlihat bagus
Contoh Game Racing :

Need For Speed The Run
 Dirt 2

  • Simulation Game 
Game simulation adalah game yang di buat dari hal hal yang ada di dunia nyata. Mungkin game ini di ciptakan untuk orang yang ingin mencoba sesuatu seperti mengendalikan pesawat terbang tetapi di dunia nyata tidak bisa melakukanya ( bayangin aja kalo kamu naikin pesawat terus pesawatnya jatoh, mending kalo bisa, Naik pesawat beneran aja ga pernah ). Game ini juga bermanfaat juga untuk latihan dimana kita tidak bisa menggunakan barang yang asli. Game ini di buat se realistis mungkin dari kendali sifat dan mungkin masalah yang di hadapi di kenyataanya. Game ini terbilang agak rumit karena di buat berdasarkan objek asli yang di simulasikan. Tapi kalau sudah menguasai game ini maka kamu akan tahu cara kerja objek yang sebenarnya secara garis besar.

Contoh Game Simulation : 
Flight Simulator

Driving Simulator

  • Tycoon Game
Dalam game tycoon. Lagi-lagi otak pemain harus di gunakan lebih lagi. Karena game ini pemain akan menjadi seorang pengusaha yang menjalankan bisnis dengan memproduksi barang atau jasa agar laku di pasaran. Tantangan game ini adalah bagaimana kita mengolah modal kita untuk membangun sesuatu agar dapat memperoleh keuntungan. 
Contoh Tycoon Game :
Gadget Tycoon
  • Fighting Game
Bertarung! inilah poin dari fighting Game . Biasanya pemain di bolehkan memilih bebas karakter yang ingin di gunakan. Tujuan game ini mengalahkan musuh dengan bertarung dengan gaya masing masing karakter beserta jurusnya. Dalam game ini pemain menggunakan karakter dan melawan karakter lainya . biasanya pertarungan 1 vs 1 di tempat yang sempit. 
Contoh Fighting Game : 

Mortal Kombat
  • Sports Game
Sports game adalah salah satu genre game yang di buat dari olahraga yang ada di kehidupan nyata. Dari pemain, wasit, stadion sampai strategi permainan di perhatikan disini. Tokoh dari game ini biasanya benar-benar ada di dunia nyata. Tapi ada juga yang merupakan hasil kreasi pembuat game. Sistem permainan tiap game berbeda tergantung jenis olahraga dan yang membuat.
Contoh Sport Game :

Pro Evolution Soccer
  • Arcade Game 
Arcade Game sepertinya adalah nenek moyang dari segala game. Dilihat dari permainanya yang biasanya tanpa ujung dan semata-mata untuk mengejar nilai. Unsur cerita tidak terlalu di perhatikan di sini, walaupun jaman sekarang sudah banyak game jenis ini yang di dandani ulang meskipun sistem dan tujuanya masih sama seperti keluaran jaman sebelumnya. Game ini lebih bertujuan hanya untuk menghibur di waktu senggang, walaupun tujuan semua game adalah menghibur. Gameplaynya sangat sederhana.
Contoh Arcade Game : 

Tetris

Zuma
 
 
ASPEK BISNIS DALAM GAME

Modal Dasar 


Yang dimaksud dengan modal dasar itu bukan hanya berbentuk uang ataupun financial saja, akan tetapi bisa juga berbentuk keterampilan ataupun tenaga ahli. Dalam memulai bisnis game, tentu kita memerlukan sebuah tim, dengan keahlian dibidangnya masing-masing seperti : Game Designer, programmer, illustrator, translator, dll

Biaya Operasional


Inilah poin yang bicara tentang uang. Mengapa kita memerlukan uang ? tentu kita memerlukan uang, uang diperlukan untuk biaya peralatan kerja, modal awal, hingga pemasaran. Disini kita harus sangatlah jeli dan memperhitungkan bagaimana suatu bisnis game itu terbangun serta berjalan dengan lancer agar bisa mengalami kemajuan dan mendapatkan keuntungan yang semakin lama semakin meningkat.

Keuntungan (laba) 


Setelah mengetahui tentang modal dasar serta biaya operasional, maka mulailah bisnis berjalan, mulai dari sini kita bisa memperhitungkan apakah bisnis ini mempunyai keuntungan jika dijalankan terus-menerus atau sebaliknya jika dijalankan terus-menerus semakin timbul kebangkrutan, alangkah baiknya jika kita menghentikan bisnis ini dan melakukan intropeksi kesalahan. Saya tidak bilang anda harus berhenti berbisnis, namun belajarlah dari kesalahan, jangan kalah dengan keterpurukan.

Masa Depan Bisnis


Aspek ini akan mengkaji lebih komprehensif mengenai masa depan bisnis Anda. Jangan sampai, kita tahu bahwa bisnis game yang digeluti adalah bisnis musiman, namun perencanaan yang diterapkan adalah untuk bisnis yang permanen. Modal Investasi Kedepan, keuntungan menjadi tolok ukur keberhasilan suatu bisnis dan apa langkah selanjutnya ? dalam artian setelah bisnis telah kembali modalnya bagaimana seorang pebisnis itu mengembangkan modal awalnya dan menabung keuntungan yang telah kita dapat dari bisnis yang sudah dijalani.
  

#TGS1PTGMAUL

Sabtu, 15 Juli 2017

Menganalisa Web Pendidikan dan Web Sosial

1. Web Pendidikan

A. Pengenalan Web Pendidikan

  • http://interactivesites.weebly.com/ adalah sebuah web yang diperuntukan untuk semua siswa dan juga diperuntukan untuk guru. Di dalam website ini terdapat pembelajaran atau kurikulum matematika, science, social studies dan juga terdapat pembelajaran tentang art, music danpembelajaran lainnya dan juga terdapat games interaktif yang digunakan untuk menambah ilmu pengetahuan para pelajar tersebut.



  • http://baak.gunadarma.ac.id/ adalah sebuah web yang melayani tentang perihal pemberitahuan yang ada di Universitas Gunadarma. Dari sana mahasiswa bisa mengetahui berbagai hal, seperti jadwal kuliah , jadwal ujian utama, kelas dan pemberitahuan lainnya.




B. Pengukuran
Pengukuran dari web  pendidikan http://interactivesites.weebly.com/. Sebuah website pasti punya suatu ukuran, untuk itu kita menggunakan https://gtmetrix.com/ untuk mengetahui ukuran dari website tersebut dan hasilnya sebagai berikut.





Dari web pendidikan http://baak.gunadarma.ac.id/.





C. Popularitas
Kepopuleran sebuah website dapat dilihat menggunakan http://alexa.com.
- Dilihat dari web http://interactivesites.weebly.com/


Hasil diatas menunjukkan kepopuleran website tersebut secara global rank adalah 49,665 dan rank in united states terapat 25,915. Website ini cukup populer secara global.

- Dilihat dari web http://baak.gunadarma.ac.id/.






D. Search Engine
Google merupakan search engine yang sering digunakan untuk mencari sesuatu. Kita akan mencari website interactivesites.weebly.com dengan kata kunci adalah nama website tersebut yaitu “Interactivesites” maka akan mucul website tersebut paling atas. Ini menunjukan website tersebut cukup populer. Sama hal nya pada web pendidikan kedua yang kita teliti yaitu http://baak.gunadarma.ac.id/ juga menempati posisi paling atas saat pencarian. Tanpa perlu kita ketik secara utuh di search dengan “baak gunadarma” maka akan muncul beberapa pilihan.





2. Web Sosial/Media Sosial

A. Pengenalan web sosial / media sosial
Media sosial bukan lagi hal yang baru lagi bagi masyarakat. Banyak yang sudah mempunyai media sosial seperti facebook, twitter, instagram dan media sosial lainnya. Pada kesempatan ini kita akan menganalisis media sosial twitter.
1. Twitter (/ˈtwɪtər/) adalah layanan jejaring sosial dan mikroblog daring yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan berbasis teks hingga 140 karakter, yang dikenal dengan sebutan kicauan (tweet). Twitter didirikan pada bulan Maret 2006 oleh Jack Dorsey, dan situs jejaring sosialnya diluncurkan pada bulan Juli. Sejak diluncurkan, Twitter telah menjadi salah satu dari sepuluh situs yang paling sering dikunjungi di Internet, dan dijuluki dengan "pesan singkat dari Internet."[5][10] Di Twitter, pengguna tak terdaftar hanya bisa membaca kicauan, sedangkan pengguna terdaftar bisa menulis kicauan melalui antarmuka situs web, pesan singkat (SMS), atau melalui berbagai aplikasi untuk perangkat seluler.



Facebook
Jika kita membicarakan sebuah media sosial yang mungkin terpintas dalam pikiran kita adalah Facebook, menjadi salah satu layanan jejaring sosial populer dari sekian banyak media sosial yang ada saat ini. Diluncurkan pada bulan Februari tahun 2004 tidak mebuat Facebook tiba-tiba terkenal. Pada tahun 2009 barulah terlihat peninggkatan stabil jumlah pengguna aktif facebook yang tercatat pada situs Wikipedia pada 15 september 2009 terdapat kurang lebih 300 juta pengguna aktif media sosial Facebook sehingga mengalahkan jumlah pengunjung Google pada Maret 2010. Namun menumpuknya pengguna dari media sosial Facebook ini terjadi beberapa masalah, pada bulan maret 2011 dilaporkan bahwa Facebook menghapus sekitar 20.000 profil dari situs Facebook setiap hari dikarenakan berbagai macam alasan, termasuk spam, konten tidak pantas dan pengguna dibawah umur yang merupakan bagian dari upayanya mendorong keamanan cyber.
Salah satu kandidat terkuat negara dengan pengguna Facebook terbanyak adalah Indonesia. Dikutip dalam Kompas.com “Facebook kembali mencatat peningkatan jumlah pengguna aktif bulanannya di Tanah Air. Sri Widowati, Country Director Facebook Indonesia, mengungkapkan bahwa angka pengguna aktif bulanan jejaring sosial tersebut kini sudah mencapai angka 88 juta di Indonesia. "Itu merupakan angka terakhir di kuartal kedua (2016) kemarin," ujar Sri saat berbicara dalam acara Press Briefing Facebook-Mobile Moves Commerce di Jakarta, Kamis (20/10/2016). Dengan demikian, jumlah pengguna Facebook di Indonesia mengalami kenaikan dibandingkan angka sebelumnya sebesar 82 juta pengguna pada kuartal ke-empat 2015.”




B. Pengukuran
http:// twitter.com/. Sama halnya seperti website pendidikan, website sosial pun juga memiliki ukuran dll. Kali ini kita akan menggunakan https://gtmetrix.com/ untuk mengetahui bagaimana page details dan performace scores  dari website sosial/ media sosial twitter.



https://www.facebook.com/


C. Popularitas

Berdasarkan analisi alexa rank terbagi atas 2 yaitu global rank dan negara asal website tersebut. Dapat dilihat twitter mendapatkan global rank 11 dan rank in united states 8. Ini menunjukkan twitter populer secara global.


Dari analisa diatas facebook hanya mendapatkan global rank 3 dan united states  juaga 3. Ini menunjukkan penurunan terhadap kepopuleran facebook. Padahal ditahun sebelumnya facebook cukup populer dan diminati dikalangan remaja.

Search Engine
Google merupakan search engine yang sering digunakan untuk mencari sesuatu. Kita akan mencari website twitter.com dengan kata kunci adalah nama website tersebut yaitu “twitter” maka akan mucul website tersebut paling atas. Ini menunjukan website tersebut populer. bisa juga bisa menggunakan Alexa untuk mengukurnya.



Google merupakan search engine yang sering digunakan untuk mencari sesuatu. Kita akan mencari website Facebook.com dengan kata kunci adalah nama website tersebut yaitu “Facebook” maka akan mucul website tersebut paling atas. Ini menunjukan website tersebut populer. bisa juga bisa menggunakan Alexa untuk mengukurnya.





Nama Kelompok :
1. Arin Romizah Febriyati
2. Mona Agnes Yolanda

Kelas : 2IA11

Daftar Pustaka :

1. https://id.wikipedia.org/wiki/Twitter
2. http://faniachairani.blogspot.co.id/2015/06/menganalisa-web-pendidikan_22.html
3. https://shaktidarikhwan.wordpress.com/2015/06/20/menganalisa-web-web-pendidikan-instansi-pemerintah-dan-sosial-media/
4. https://id.wikipedia.org/wiki/Facebook

Kamis, 27 April 2017

Tutorial Website

Kali ini saya akan mmbahas sedikit cara-cara pembuatan website. Dari berbagai macam website baik yang berbayar maupun yang tidak (GRATIS!!) kita bisa membuatnya dengan mudah.salah satu contoh website yang tidak berbayar yang sering kita lihat dan buat adalah Blogspot dan Wordpress. Nah…kali ini saya akan menjelaskan sedikit tutorial pembuatan website Wordpress. Langsug aja yuk, kita lihat:
1.       Pertama –tama buka Wordpress.com  dan klik get started


2.       Setelah tadi kita klik lalu pilih tampilan websitenya dan klik  tampilan yang kamu pilih



3.       Kemudian pilih tema sesuai dengan keinginan kamu


4.       Setelah itu  pilih alamat websitenya , apabila kamu bingung mau pakai alamatnya yang seperti apa, disini sudah disediakan dan anda bisa memilih sesuai dengan kemauan anda


5.       Setelah itu akan muncul tampilan seperti ini kemudian pilih select free


6.       Setelah itu buat akun dan setelah selesai klik create my account



7.       Tunggu beberapa saat dan klik lanjutkan




8.       Setelah itu akan muncul tampilan website kamu seperti ini





Ini adalah langkah-langkah pembuatan website yang saya buat sekarang kalian bisa mencobanya sendiri. Terimakasihhh….^_^

Senin, 20 Maret 2017

Pengantar Web Science T1

PENGERTIAN WEB SCIENCE

Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang pemanfaatan dari sebuah web, agar bisa dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Pada web science ini kita juga bisa belajar bagaimana cara memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan unik agar memunculkan minat orang lain untuk membaca web tersebut.Contohnya yang sudah diterapkan pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

SEJARAH WEB
     
A. Pra Web :
                   Pada masa ini dimana digunakan era prototype seperti memex, usenet, gophre, dan ftp sebelum munculnya evolusi menjadi internet yang kita gunakan sekarang.

1. The Memex ( Memory Index)
                         The memex berasal dari sebuah singkatan yaitu memory dan index. Sebuah nama                           hipotesis proto-hypertext sistem yang dijelasakn oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 di                     artikenya yang berjudul "As We May Think". Memex mempengaruhi konsep                                       perkembanan awal hypertext sistem, yang mengarah pada penciptaan World Wide Web                      (WWW) dan basis pengetahuan personal software.

2. Hypertext
                        Hypertext merupakan bahasa markup untuk membuat sebuah halaman web, pada                            sebuah penjelajahan web internet dan formating hypertext sederhana akan ditampilkan                        berbagai informasi yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menampilkan                            wujud yang terintegrasi.

3. Internet
                        Internet yang memiliki kepanjangan (intertconnection-networking) merupakan sisteglobal dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar                              internet protocol suite (TCP/IP) yang digunakan untuk melayani pengguna diseluruh                            dunia. Suatu rangkaian internet yang paling besar dinamakan internet. Dan cara                                    menghubungkan rangkaian dengan kaedah dinamakan Internetworking.

4. Usenet
                       Usenet kependekkan dari User Network, ini merupakan salah satu jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Yang pada awalnya didesain pada Duke University (1979),                                 kemudian dikembangkan di Duke University dan North Carolia University (1980). Usenet                   memiliki tujuan utama yaitu bertukar pesan teks di antara node (komputer yang terhubung                   dengan jaringan).


5. FTP (File Transfer Protocol)
                        FTP adalah salah satu protokol internet yang paling dikembangkan, dan                                           penggunaannya pun masih dilakukan hingga saat ini saat melakukan download                                     (pengunduhan) dan upload (pengunggahan) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan                   server FTP. Klien FTP adalah aplikasi untuk mengeluarkan perintah-perintah FTP ke                          sebuah server FTP, lali server FTP merupakan Windows Service atau deamon yang                              berkerja di atas sebuah komputer dengan merespon perintah-perintah dari klien FTP.

6. Gopher
                        Ghoper merupakan protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk pencarian,                      distribusi, dan pengambilan dokumen melalui internet. Mark McCahill beserta timnya                          adalah pencipta ghoper di University of Minnesota (1991). Protokol yang menawarkan                        beberapa fitur yang tidak didukung oleh native web dan hirarki yang lebih kuat pada                            informasi yang tersimpan di dalamnya. Dengan struktur hirarki, Gopher memberikan suatu                  platform berguna untuk skala besar koneksi perpustakan eletronik pertama. Meskipun                         sebagian besar digantikan oleh web di tahun berikutnya, namun protokol gopher masih                         digunakan penggemarnya, dan server populasi kecil yang tetap aktif dipertahankan.

B. Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0
               - Web 1.0
                         Teknologi web generasi pertama yang membuat revolusi baru di dunia internet karena hal tersebut merubah cara kerja dunia industri serta media. Secara umum generasi pertama ini dikembangkan untuk pengaksesan informasi yang memiliki sifat sedikit interktif. Mulai tahun 1992 diperkenalkan beragam web browser, yang mendorong pertumbuhan                                  pemanfaatan web sebagi penyedia informasi. Contoh pada web ini, biasanya bersifat                            HTML dan berisi tulisan pribadi.

              - Web 2.0
                         Istilah dari Web 2.0 diperkenalkan oleh O'Reilly media di tahun 2004. Web 2.0                            sebagai teknologi web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing                              informasi secara online. Menurut tim O'Reilly, Web 2.0 didefinisikan "Web 2.0 adalah                        revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai                        platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk                                mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Web 2.0 mulai menjadi trend pada                        tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis                        Web semakin banyak diterapkan.". Contoh dari generasi kedua adalah web seperti blog,                      wikipedia, dan lainnya.

              - Web 3.0
                         Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana Web 2.0 baru                      saja memperhatikan pertukaran data antara dengan manusia. Web 3.0 adalah pertukaran                      antara manusia dengan mesin, manusia-manusia dan mesin-mesin yang disempurnakan.                      Menurut John Markoff, Web 3.0 merupakan teknologi yang mnggunakan cara baru lebih                    efisien untuk membantuk komputer dalam mengorganisasian dan penarikan kesimpulan                      dari data online. Teknologi Web 3.0 atau web semantik, secara teknik mencari hasil yang                    dicari. Kelebihan semantic web mampu membuat aplikasi komputer yang dapat                                    memahami bahasa manusia. Jadi bahasa yang digunakan pun tidak menggunakan bahasa                      yang bersifat teknis, tetapi seperti menggunakan bahasa percakapan sehari-hari.
     
C. Web Science dan Metodologi Science
                   Web science yang didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research                         Initiative (WSRI). Web yang asalnya dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL             dan University of Southampton, ECS, yang memiliki ambisi mengkoordinasi dan mendukung            sentralisasi pembelajaran WWW. Dari awal kemunculannya, konsep Web Science sudah                    menyebar dengan luas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
                    Pada aktifitas yang dilakukan WSRI adalah fokus pada tiga hal, yaitu (i) arkitulasi                     agenda peneliatian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi                   pembelajaran web science, dan (iii) mengikat pemikrian tantang kepemimpinan pada sektor                 yang berkembang ini. Para direktur WSRI membuat badan amal- The Web Science Trust                     (WST) untuk mendukung pengembangan web science secara global. Dengan tujuannya adalah           mendorong partisipan luas untuk dalam mengembangkan web science. The Foundation                       memiliki tujuan untuk mengingkatkan web. The trust dan the foundation yang memiliki                       kesamaan komitmen dalam melanjutkan kedisiplinan web science akan berkerja sama pada                 beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentang web science serta mempromosikan                   dampak positif dari web science kepada masyarakat luas.

                    Ilmu pengetahuan sains yang disajikan dalam web. Ketika suatu web yang sudah                       memasuki ke arah ilmu pengetahuan sains, bagaimanakah keilmuan ini melakukan                               metodologi?. Bagaimana cara peneliti maupun engineer melakukan pendekatan terhadap web             untuk pemahaman serta relasinya dengan domain yang luas, dan apa inovasi yang dapat                      dilakukan?.
                   Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada                            metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci            utamanya [Leung, 2001]. Pada contoh hasil riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% yang          berasal dar web Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model ini merupakan model          analisis yang mengkombinasikan data empiris dengan melakukan determinasi probabilitas.                  Metodologi pada web science akan mempengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang              industri maupun penilitian akademis.

ARSITEKTUR WEB

       Arsitektur website adalah pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs, seperti arsitektur itu sendiri, teknis yang dilibatkan, kriteria estetis dan fungsional. Dalam arsitektur tradisional memiliki fokus pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Untuk mencapai hal itu semua, maka dibutuhkan perhatian yang khusus pada konten web, perencanaan bisnis, manfaat, desain interaksi, informasi serta desain arsitektur web. Mengoptimasi mesin pencari tersebut agar efektif maka diperlukan apresiasi bagaimana situ web terkait dengan World Wide Web (WWW).
       Sejak web perencanaan isi, desain serta manajemen datang dalam lingkup metode desain, Virtruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang melakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Arsitektur website akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan inilah yang dapa mempercepat kemunculan web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Struktualisme merupakan pendekatan yang telah dipengaruhi dengan sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Dikarenakan Web 2.0 melibatkan user-generated content, maka mengarahkan perhatian arsitek web untuk aspek-aspek struktur informasi.
       Pada web arsitektur memiliki potensi menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. Web deasin, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian grafis dan teknis , dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Berikut halaman-halaman yang terdapat pada sebuah website :

1. Home page : Halaman depan, halaman yang pertama kali dilihat oleh para pengunjung dan bagian yang paling penting untuk mendapatkan urutan pencarian tertinggi saat dicari pada mesin pencari. Bagian penting pada halaman depan adalah harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai website, produk/jasa apa yang tersedia.

2. Halaman produk/Jasa : Ini merupakan bagian utama dari web yang menyajikan penawaran produk dan/atau jasa. Bagaimanapu website yang dimiliki, yang terpenting adalah menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang ingin ditawarkan, membantu memudahkan pengunjung dalam menentukan pilihan dan melakukan transaksi. Apabila produk yang ditawarkan banyak, maka bisa disajikan ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian membuat subhalaman untul keterangan secara detailnya.

3. Halaman informasi : ada beberapa hal di halaman informasi, yaitu
     a. Profil : berisi tentang keterangan bisnis atau perusahaan, visi dan misi, menampilkan pengurus            inti website atau perusahaan, dan hal lainnya.
     b. FAQ(Frequently Asked Question) : Berisi pertanyaa-pertanyaan umum mengenai pruduk, jasa,            maupun perusahaan.
     c. Testimoni : halaman tentang kesaksian pelanggan mengenai produk dan/atau jasa yang                        ditawarkan. Sebagai alat kepercayaan pada perusahaan, dan dapat membangun reputasi.
     d. Surat kabar elektronik : berisi berita-berita mengenai produk/jasa.

4. Halaman kenaggotaan : Bagian ini penting untuk pengembangan website untuk kedepannya.
Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan pengunjung yang mengunjungi website.

5. Halaman Kontak : Halaman yang berisi informasi kontak pengurus website yang dapat dihubungi.

Berikut bagian-bagian dari arsitektur web :

Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Merupakan sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.

World Wide Web (WWW)
Merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapan digunakan bersama.

Universal Resource Locator (URL)
Merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file, direktori, komputer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan.

Extensible Markup Language (XML)
Merupakan bahasa web turunan sari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang sebelumnya. XMLmerupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Douenaee, 2002), sehingga disebut metalanguage.

JavaScript
Merupakan bahasa pemograman yang berbasi prorotipe yang berjalan disisi klien. Javascript memberikan fungsi pada halaman web yang meletakkan secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat file secara eksternal (terpisah) lalu di link menggunakan pada bagian seperti CS5. Fungsi javascript secara fungsional adalah, untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan (embedded).


Ajax
Singkatan yang berasal dari Asynchronous JavaScript and XML. AJAX ini merupakan gabungan beberapa teknologi yang memiliki tujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, maka paradigma click-and-wait dapat dihindarkan juga, serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. AJAX dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript dari suatu aplikasi web, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web.

KONSEP PEMROGRAMAN WEB

Dalam dunia internet kita selalu mendengar istilah web. Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www). Web ini adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama
Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.


Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client
Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.
Sejarah Word Wide Web
- Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
- Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
- Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.
- Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.
Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;
1. Membuat web sendiri
2. Membetulkan error dari suatu web
3. Belajar hacking
Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.

Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla, Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah :
1. Mengatur data
- Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik
- CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain, indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.
2. Mengatur siklus hidup website
- Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.
3. Mendukung web templating dan standarisasi
- Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan olh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.
4. Personalisasi website
- Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.
5. Sindikasi
- Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website lainnya.
6. Akuntabilitas
- CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :
a. Mengelola website pribadi
b. Mengelola website perusahaan.bisnis
c. Portal atau website komunitas
d. Galeri foto dan lain sebagainya
e. Forum
f. Aplikasi E-Commerce
g. Dan lain-lain
BLOG
Berita ( news ) pada abad 20 diproduksi secara profesional. Apa yang muncul di media cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang. Berita yang dilaporkan dalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita : internasional, Olah raga dan politik. Dengan hadirnya WEBLOG (disingkat blog ) setiap orang bisa menjadi reporter dan penerbit dengan gratis, sehingga berita tidak lagi terbatas pada international, Olah raga, dan politik. Sehingga pada abad 21 berita sudah bersifat profesonal dan personal. Blog banyak macamnya misalnya blog Bisnis, Blog Keluarga atau Blog Organisasi, Blog Politik, Blog Kesehatan, Blog Personal, Blog Pendidikan, Blog Agama, Blog Media
Blog merupakan website pribadi dalam format kronologis terbalik ( yang terbaru di atas ) yang di update secara kontinyu oleh pemiliknya. Secara teknis blog adalah teknologi yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke internet secara mudah cepat dan murah dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 digunakan untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut.
DEFINISI BLOG
1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang dusun secara kronologis
2. Ada format sindikasi seperti RSS dan ATOM
3. Biasanya memilki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
4. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya ( blog bukanlah jurnalisme atau press release )
5. Penulisan blog dibantu oleh CMS ( Contens Management System )
Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain dan banyak lagi keuntungannya,
Keuntungan menggunakan blog :
1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada setiap profesi.
2. Send of Purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaiakn pendapat, pengalaman dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan.
4. Membentuk komunitas blogger, Dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya.
5. Media komunikasi baru di internet yang popular dan gratis.
Publik menyukai blog dengan alas an ;
1. Interaksivitas ( komentar, trackback dan pingback )
2. Sindikasi
3. Informasi didapat langsung dari sumbernya
4. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berlelit-belit.
Sehingga blog sangat tepat untuk :
1. Mengkampanyekan sebuah isu atau program
2. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas
3. Blog dengan topic tertentu
4. Personal Writing dan Collection
Namun kita juga harus memperhatikan :
1. Perubahan paradigm tentang keterbukaan
2. Perlindungan privasi atau data pribadi
3. Tidak diperbolehkan mengancam, menipu, berbohong, mempitnah dan meyebarkan kebencian.
Pada masa yang akan datang blog dapat memanfaatkaan teknologi seluler untuk menulis blog Mobile Blogging ( Moblogging ) dengan audio blogging ( blog dengan format audio ), Photoblogging ( blog dalam format foto ), video blogging ( blog dalam format video ), Podcasting ( perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull.
Dari waktu ke waktu jumlah pemilik blog dan pembaca blog semakin meningkat, dan pengguna internet banyak yang membaca blog. Banyak blog-blog baru dibuat setiap waktunya dan lusinan blog membuat laporan pandanagn mata tetang peritiswa d dunia.
Fenomena blog berkembang sangat cepat dan suka atau tidak suka penulisan blog tidak dapat dicegah dan sebenar ini dapat dimanfaatkan untuk kemajuan dan efek negative yang mungkin dapat ditimbulknannya harus dapat dicegah. Maka dalam penulisan blog kita harus yakinkan bahwa tulisan tidak menyinggung orang lain atau menyingung unsur SARA.
Tulisan terbaru dalam blog kita akan berada di posisi paling atas dan jika kita menuliskan entri baru maka tulisan sebelunnya akan begerser ke bawah. Dengan blog kita akan dapat berkomunikasi 2 arah dengan pembaca. Jika kita telah memiliki blog, maka alamat blog kta harus diketahui oleh teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses blog kita. Namun kita juga dapat membuat link dari weblog dengan search engine ( SE ) google, sehingga jika pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki cukup mengetik kata kuncinya pada SE. Saat pencarian melalui search engine ( SE ) google kemunculan artikel dari blog kita sanggat bergantung pada seberapa banyak artikel kita telah dikunjungi orang. Oleh sebab itu kita harus mengabarkan alamat weblog pada teman, relasi, kolega , mahasiswa dll.

Daftar pustaka :
http://mwajiman.blogspot.co.id/2011/02/konsep-pemrograman-web.html?m=1
http://andrew-jonathan.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah.html
http://laoderahmatputra.blogspot.com/2014/03/pengertian-sejarah-arsitektur-web.html